ANI/Rigging in 3ds max

3Ds Max_강아지 목줄 셋업, How to rig a dog's leash

포도대장 2021. 6. 8. 00:12

오늘 강아지와 사람 세트를 셋업 하는 작업을 했다.
스플라인 IK를 이용해서 스프링, 손키를 이용해 컨트롤하고 늘어났다 줄었다 하는 세팅을 해보았다.





Biped 예시 - 하체는 Hide 한 상태이고 4족 셋업을 할 때 이런 느낌일 것이다.
목에 달려있는 건 목줄이다 ㅎ;;

1. 목줄이 목의 포지션만 따라가게 하기 - 보통 목이나 상체 가장 상위에 목줄이 달려있을 텐데 회전까지 따라가게 되면 상당히 불편하다.

불편;;

그래서 여기도 간단한 세팅이 들어간다.

빨간색 포인트는 목에 링크, 파란색 포인트는 빨간색 포인트에 Position Constrain 돼있고 목줄은 파란색 포인트에 링크!!
그러면 오른쪽처럼 목줄은 빨간색의 위치 값만 따라가서 위 Gif 같은 현상을 해결할 수 있다.
**여기서 빨간색 포인트는 목의 포지션 값을 가져야 하기 때문에 목의 피벗점이 아닌 중간에 Align 해줬다**


2. ChainsTools 스크립트를 이용해서 Spline IK 세팅해주기!

결과물은 위 사진 처럼 된다.


1) Line을 만들어 목줄 모양대로 라인을 잡는다. 나는 본을 3개 만들거라 삼등분으로 만들었다.

2) ChainsTools 스크립트를 Drag&Drop 하면 아래 같이 나온다.
여기서 만져야 할 건 맨 위 Bone 개수이다. 나는 삼등분으로 설정했기 때문에 세 개로 만들었다.


3) 1번에서 제작해둔 라인을 잡고 Ok를 누르면 아래 같이 자동으로 세팅이 된다. 참 편한 세상이다.

**여기서 반드시 체크해야 할게 라인을 잡으면 저렇게 꼬부랑거린다.
이유는 라인의 버텍스를 전부 잡고 오른쪽 클릭을 해보면 Bezier Corner로 돼있어서 이런 현상이 나타난다.
컨트롤러를 움직였을 때 부드러운 라인이 나오게 하려면 이걸 Smooth로 바꿔준다 그럼 쫙 펴진다.**

**본은 늘어나면 엔진에서 오류가 날 수 있으니 꼭 Bone Tools에서 Object Properties를 위와 같이 바꿔주고
Reset Stretch, Scale를 해준다.**

4) 스프링, 컨트롤할 본 만들기, 링크 해주기
나는 손잡이 본, End 본까지 총 다섯 개 만들어줬다.

평소에는 Spline IK가 본들을 따라가게 하기 위해 각 본의 피벗점에 있는 빨간 포인트들을 본에 링크시킨다.

그 후 아래 같은 링크 구조로 세팅한다. 

 

아래는 스프링+컨트롤러 키로 잡아본 테스트이다.

평소에는 본으로 손키 혹은 스프링으로 애니를 잡을 수 있고 빨간색 포인트 컨트롤러로 세부 디테일을 추가할 수 있다.

테스트 용으로 잡았다. 목줄을 하려면 엣지가 좀 필요할 듯 싶다.

 

 

바이패드의 Ik 기능을 이용하면 끌려가는 느낌의 애니도 가능하다. (저퀄주의 ㅎ...)

 

 

마치면서.. 처음으로 내가 아는 정보를 공유하는 차원에서 적어봤는데

머리는 알고 있는데 글로 설명하려니 어려운 부분이 많고 빼먹은 부분도 많을 것 같다.

첫 술에 배부를 순 없으니까...ㅜㅜ

 

그리고 피드백은 항상 환영입니다!!